Viaggio nel metaverso

Un viaggio negli universi virtuali (e pubblicitari) del metaverso

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La parola “metaverso” è apparsa per la prima volta nel romanzo di fantascienza di Neal Stephenson Snow Crash (1992). Questa parola alludeva a un ambiente digitale e artificiale dopo Internet stesso. Tuttavia, recentemente è diventato popolare con i progetti di Epic Games (Fornite) e Facebook.

Il metaverso è caratterizzato, in primo luogo, dal non essere un fenomeno o uno spazio omogeneo. In secondo luogo, è costituito da vari canali e diversi livelli di immersione. E terzo, il suo accesso è possibile attraverso diversi dispositivi come telefoni cellulari, console di gioco, computer e visori di realtà virtuale.

Il metaverso si forma come un ambiente virtuale della nostra vita reale. In altre parole, è un’estensione digitale di tutte le nostre relazioni sociali e del nostro intrattenimento.

Edward Castronova, esperto ricercatore del metaverso, individua nell’interattività, nella corporeità e nella persistenza le sue caratteristiche essenziali. E questo perché, sebbene non siamo collegati all’ambiente virtuale, è ancora in funzione.

In questo ambiente virtuale, le interazioni degli utenti avvengono sotto la figura di avatar. Questi sono personalizzabili nell’aspetto e nell’abbigliamento per adattarsi a ciascun utente.

Contesto e riferimenti attuali

La cosa più vicina al metaverso su Internet che può venire in mente è Second Life. Questo metaverso è stato concepito dagli appassionati di tecnologia virtuale della Silicon Valley. Uno di loro era Jaron Lanier, noto oggi per la sua partecipazione al documentario di Netflix, The Social Dilemma.

Second Life ha proposto un ambiente virtuale a cui si può accedere da computer e recentemente da cellulari. In esso, gli utenti interagiscono in tempo reale, sviluppano attività professionali e ricreative. Inoltre, possono acquistare beni e servizi tramite la propria valuta dopo averli scambiati con denaro reale.

Ma probabilmente gli esempi più noti ora sono legati al mondo dei videogiochi. E questi esempi sono Cyberpunk 2077, Animal Crossing New Horizons, Fornite e Roblox.

Facebook ha anche sviluppato una versione più immersiva del suo social network. Questo era noto come Facebook Horizons e da ottobre 2021 come Horizon Worlds.

Su scala globale ha sviluppato un canale di intrattenimento, Oculus Venues in accesso anticipato, e un altro per il telelavoro, Horizon Workrooms. Entrambi sono accessibili tramite i visori per realtà virtuale Oculus.

Con l’evoluzione e l’ascesa della blockchain, crescono i progetti legati al metaverso. Forse il più sorprendente per l’attività che già riporta è Decentraland. In esso, è necessario acquisire un appezzamento chiamato terreno utilizzando la valuta locale mana.

Fino al terzo trimestre del 2021, il distretto più sviluppato di Decentraland, Aetheria, aveva 8.000 terre dove prevale lo stile cyberpunk.

Comunicare nel metaverso

Il metaverso offre enormi possibilità di socializzazione. Questo ha permesso a molti progetti di trovare nuovi modi per lanciare i propri messaggi.

Ad esempio, in Second Life è stato comune vedere aziende, partiti politici e giornalisti. L’obiettivo era avere una presenza attiva per aumentare le possibilità di dialogo.

Fornite è un videogioco nato per combattere e trovare un unico vincitore (Battle Royale). Tuttavia, è sempre più comune trovare artisti diversi in questo ambiente virtuale. Il rapper Travis Scott, DJ Marshmellow o la cantante Ariana Grande sono alcuni esempi.

Nel caso di Animal Crossing, è presente una vasta gamma di marchi e aziende. Oltre a sviluppare prodotti per avatar, hanno creato isole e decorazioni allusive a disposizione dei partecipanti.

Nella campagna presidenziale del 2020 negli Stati Uniti, il Partito Democratico ha progettato un’isola del candidato Joe Biden.

Un altro esempio è Roblox, una rete molto popolare ormai tra bambini e giovani. In questo metaverso, marchi come Gucci e Vans si stanno posizionando come punti di riferimento per la moda reale e virtuale.

Decentraland, Coca-Cola ha effettuato transazioni tramite NFT. Atari ha installato un casinò di criptovaluta, con il suo classico catalogo di videogiochi. E il gruppo musicale Muse ha inaugurato lo stadio Stageverse, un altro metaverso a cui si accede attraverso gli occhiali per la realtà virtuale.

In tutti questi casi, puoi vedere come ogni brand e creatore ha adattato il proprio lavoro e la propria proposta al pubblico. Queste organizzazioni adattano i loro prodotti alle narrazioni, ai tempi e al pubblico di ciascuno di questi universi virtuali.

Le vie di comunicazione nel metaverso sono molto diverse. Si va dal dialogo (come Alexandria Ocasio-Cortez in Animal Crossing) al design di prodotti per avatar, alla creazione di mobili e alla vendita di oggetti tramite NFT.

Tuttavia, ci sono dei limiti. Ad esempio, Nintendo non consente che l’esperienza dell’utente sia influenzata dalla strategia di marketing tramite Animal Crossing, secondo una dichiarazione del novembre 2020.

Attualmente, nei casi di Fornite, Roblox e Facebook, prevale la presenza di un pubblico molto giovane. Questi pubblici appartengono principalmente alla generazione Alpha (nata dopo il 2010), che possiamo indicare come il pubblico nativo del metaverso.

Organizzazioni e brand hanno un nuovo spazio per proporre le proprie strategie di comunicazione. Questi territori virtuali devono essere sempre più presi in considerazione. Il metaverso è un luogo… il cui nome devi cominciare a ricordare.

Autore

Pavel Sidorenko Bautista, Professor in the Master of Communication and Corporate Identity, UNIR – International University of La Rioja and José María Herranz de la Casa, Professor of Journalism, Castilla-La Mancha university