Usare il nostro corpo è un processo così naturale: tutto ciò che devi fare è avere l’intenzione di fare un movimento affinché ciò accada. Questa capacità, però, nasconde molti processi complessi che occupano ancora molti neuroscienziati, psicologi e filosofi alla ricerca di spiegazioni su cosa provoca la sensazione di avere un corpo.
Questa sensazione, chiamata “sensazione di incarnazione“, è descritta da Kilteni et al come composto da tre dimensioni: agency, vale a dire la sensazione di essere l’autore dei movimenti del corpo;
- agency, vale a dire la sensazione di essere l’autore dei movimenti del corpo;
- proprietà corporea, cioè la sensazione che il corpo sia la fonte delle sensazioni provate;
- l’autolocalizzazione, cioè la sensazione di essere localizzati all’interno del corpo.
Se questi tre sensi sembrano impedire la dissociazione del nostro corpo e della nostra “mente“, è comunque possibile creare l’illusione di avere un altro corpo. In effetti, per quanto strano possa sembrare, portare a termine questa esperienza è ora un gioco da ragazzi grazie alla Realtà Virtuale (VR). La maggior parte di noi conosce questa tecnologia per la sua capacità di trasportarci in un luogo diverso, ma ci permette anche di incarnare un corpo diverso.
Questa illusione è resa possibile dai molteplici stimoli sensoriali che i visori VR ci forniscono e che modificano la nostra percezione del mondo. Immerso in un ambiente 3D, l’utente assume il punto di vista di un avatar che risponde alle sue azioni come se fosse il proprio corpo, producendo così l’impressione di appartenergli.
“Effetto Proteo”
La possibilità di incarnare un altro corpo interessa molti ricercatori che si vedono aprire le porte a esperimenti altrimenti impossibili. L’obiettivo della mia tesi è capire come percepiamo gli avatar per rendere più naturale il loro utilizzo. Un argomento che mi affascina particolarmente è quello dell’influenza dell’immagine di sé sulla nostra percezione del mondo: stiamo cambiando il modo in cui vediamo le cose stiamo cambiando la nostra rappresentazione di noi stessi? Se questa domanda sembra filosofica, risulta essere di crescente importanza per i ricercatori nelle interazioni uomo-macchina.
All’inizio della mia tesi, ho iniziato a conoscere il lavoro nella realtà virtuale che si è soffermato su questo argomento prima di me. Alcuni hanno ottenuto risultati molto sorprendenti associati a un fenomeno chiamato “Effetto Proteo“: cambiare virtualmente il colore della pelle di una persona porterebbe a una diminuzione dei pregiudizi etnici nel medio termine.
Altri studi vanno anche oltre e incoraggiano il cambiamento del comportamento a fini terapeutici (disturbi alimentari, trattamento del dolore, ecc.). Ancora più sorprendentemente, i ricercatori sono riusciti a dimostrare che è possibile migliorare temporaneamente la nostra capacità di risolvere i problemi facendo giocare i partecipanti nei panni di Albert Einstein. Incredibile! E perché non usare Michelangelo come avatar per potenziare le nostre abilità pittoriche, o Jimi Hendrix per migliori improvvisazioni con la chitarra?
Ispirato da tutti questi risultati, ho deciso di intraprendere lo studio del sentimento dell’incarnazione. In particolare, volevo esplorare come creare una tale sensazione senza dovermi immergere in un mondo virtuale. Precedenti studi hanno dimostrato che è infatti possibile evocare questo tipo di sensazione nei confronti di un manichino o di una protesi. Tuttavia, le possibilità di sperimentazione con oggetti reali sono limitate e difficili da configurare.
Senso di proprietà corporea
Per questo mi sono interessato alla Realtà Aumentata (AR): questa tecnologia permette infatti di vedere e interagire con ologrammi dinamici integrati nel nostro ambiente reale, ed in particolare con avatar 3D animati. Poco si sa sulla percezione degli avatar in questo contesto. Se questo risulta essere simile a quello in VR, ciò significherebbe che i cambiamenti comportamentali osservati in un ambiente virtuale potrebbero essere riprodotti e sfruttati direttamente all’interno del nostro ambiente quotidiano.
Uno studio di Škola e Lliarokapis sembra supportare questa ipotesi. Nel loro articolo, gli autori confrontano la sensazione di incarnazione in diversi contesti riproducendo la famosa illusione della mano di gomma. Questa illusione consiste nel dare l’impressione al partecipante che la mano di gomma posta di fronte a lui sia parte del suo corpo.
Per creare questa illusione, uno sperimentatore accarezza la mano di gomma esattamente nello stesso momento della mano reale del partecipante, nascosta sotto un lenzuolo. Se il partecipante reagisce fisicamente a una minaccia, ad esempio ritirando la sua mano reale a seguito di una caduta di un coltello sulla mano finta, ciò confermerebbe l’ipotesi.
Nello studio di Škola e Lliarokapis, l’esperienza di questa mano di gomma è paragonata a quella delle mani virtuali viste nella realtà aumentata e nella realtà virtuale. I loro risultati non sembrano mostrare una differenza significativa tra la percezione complessiva delle tre condizioni. Tuttavia, gli autori trovano un più forte senso di proprietà corporea nel caso della mano di gomma che nel caso della mano virtuale nella realtà aumentata.
Sebbene non sia stata riscontrata alcuna differenza evidente tra le condizioni, quest’ultimo risultato mi ha particolarmente incuriosito. Potrebbe essere che la miscela di elementi reali e virtuali nella realtà aumentata stia causando questa sottile variazione nel senso di proprietà? Questo spiegherebbe perché non è stata osservata alcuna differenza di sentimento tra la mano di gomma e la mano virtuale nella realtà virtuale poiché in queste due condizioni il visivo è omogeneo. Se questo risultasse vero, allora il contesto ambientale sarebbe un fattore di influenza per il sentimento di incarnazione che non è mai stato identificato.
Questioni etiche e mediche
La mia prima esperienza è stata quella di studiare questa domanda. Utilizzando un dispositivo AR, ho confrontato la sensazione di incarnazione delle mani virtuali di fronte a quantità progressive di oggetti virtuali incorporati nel mondo reale. Ad ogni sessione, i partecipanti hanno visto davanti alle loro mani virtuali 1) oggetti virtuali, 2) oggetti reali o 3) i due tipi misti.
Le misurazioni ottenute attraverso i questionari indicano una leggera variazione nel sentimento dell’incarnazione. Le mani nella condizione 3 (oggetti misti) sembrano aver suscitato un senso di proprietà corporea più forte rispetto alla condizione 2 (oggetti reali). Sono state inoltre osservate correlazioni da un lato tra l’appropriazione delle mani dell’avatar e l’immersione dell’utente e, dall’altro, tra l’appropriazione e la percezione della coerenza del contenuto virtuale. Questi risultati suggeriscono che la consistenza percepita del contenuto virtuale è soggettiva e gioca un ruolo nella sensazione di incarnare un altro corpo.
Tuttavia, come spiegare la differenza di proprietà corporea tra le condizioni 2 e 3 e, soprattutto, la mancanza di differenza tra le altre coppie di condizioni? Non è ancora possibile rispondere con certezza e saranno necessari ulteriori studi per quantificare questo bias. Ulteriori ricerche su questo argomento sembrano cruciali per accertare se “l’Effetto Proteo” possa avvenire in tali condizioni.
La posta in gioco legata alla riproduzione di questo fenomeno è notevole, in particolare in ambito medico: essendo la realtà aumentata più facilmente accettata rispetto alla realtà virtuale nel suo utilizzo quotidiano, “l’Effetto Proteo” renderebbe possibile l’integrazione delle protesi virtuali, vita degli amputati per alleviare il loro dolore fantasma. Potrebbe anche essere utilizzato nella riabilitazione post-ictus dei pazienti, o anche nello sviluppo di strategie di trattamento per disturbi mentali come l’anoressia.
Molti altri esempi nel campo dell’istruzione, del cinema interattivo, dell’arte scenica, dei videogiochi o persino dello sport potrebbero trarre vantaggio dall’incarnazione di avatar in AR. Più in generale, un utente potrebbe integrare le illusioni dell’incarnazione nella sua vita quotidiana per svolgere compiti in modo più efficiente scegliendo l’aspetto del suo avatar in base ad esse.
Ma man mano che la grafica AR si rende sempre più realistica, stanno emergendo molte domande etiche: quanto è accettabile cambiare il comportamento e la percezione di un individuo?
Mentre l’incarnazione virtuale può portare molti benefici, è responsabilità di ricercatori, creatori di contenuti e distributori di sistemi AR sviluppare un codice di condotta per prevenire gli inevitabili abusi e le implicazioni psicologiche e sociali del processo di incarnazione virtuale. Così, nel resto della mia tesi, la mia missione non sarà solo quella di ampliare la nostra comprensione di questo affascinante fenomeno, ma anche di discutere le possibilità di inquadrarlo.
Autore
Adélaïde Genay, PhD student in computer science (Inria Bordeaux Sud-Ouest, Potioc team), University of Bordeaux