Cos'è e cosa si può fare nel metaverso?
  • Categoria dell'articolo:Tecnologia
  • Ultima modifica dell'articolo:24 Maggio 2022

Probabilmente hai sentito di recente come il metaverso introdurrà una nuova era di connettività digitale, esperienze di realtà virtuale (VR) ed e-commerce. Le aziende tecnologiche ci stanno scommettendo molto: la massiccia acquisizione da parte di Microsoft da 68,7 miliardi di dollari del colosso dello sviluppo di giochi Activision Blizzard ha rispecchiato il desiderio dell’azienda di rafforzare la propria posizione nello spazio dell’intrattenimento interattivo.

In precedenza, la società madre di Facebook si è rinominata Meta, un pilastro fondamentale delle grandi ambizioni del fondatore Mark Zuckerberg di reimmaginare la piattaforma dei social media come ” una società metaversa, che costruisce il futuro della connessione sociale “.

Ma anche altre società non tecnologiche chiedono a gran voce di entrare al piano terra, da Nike che deposita nuovi marchi per vendere Air Jordan virtuali e Walmart che si prepara a offrire merce virtuale nei negozi online utilizzando la propria criptovaluta e token non fungibili (NFT).

In qualità di professore di giornalismo che ha svolto ricerche sul futuro dei media immersivi, sono d’accordo che il metaverso apra opportunità di trasformazione. Ma vedo anche sfide intrinseche nel suo percorso verso l’adozione mainstream. Quindi cos’è esattamente il metaverso e perché viene pubblicizzato come un’innovazione rivoluzionaria?

Cos’è il metaverso

Il metaverso è ” una rete integrata di mondi virtuali 3D “. Questi mondi sono accessibili tramite un visore per realtà virtuale: gli utenti navigano nel metaverso usando i movimenti oculari, i controller di feedback o i comandi vocali. L’auricolare immerge l’utente, stimolando ciò che è noto come presenza, che si crea generando la sensazione fisica di essere effettivamente lì.

Per vedere il metaverso in azione, possiamo guardare i popolari giochi di realtà virtuale multigiocatore di massa come Rec Room o Horizon Worlds, in cui i partecipanti usano avatar per interagire tra loro e manipolare il loro ambiente.

Ma le applicazioni più ampie oltre al gioco sono sbalorditive. Musicisti ed etichette di intrattenimento stanno sperimentando l’organizzazione di concerti nel metaverso. L’industria dello sport sta seguendo l’esempio, con le migliori franchigie come il Manchester City  che costruiscono stadi virtuali in modo che i fan possano guardare le partite e, presumibilmente, acquistare merchandising virtuale.

Forse le opportunità di maggiore portata per il metaverso saranno nell’apprendimento online e nei servizi governativi.

Questa è la concezione popolare del metaverso: un mondo basato sulla realtà virtuale indipendente da quello fisico in cui le persone possono socializzare e impegnarsi in una varietà apparentemente illimitata di esperienze virtuali, tutte supportate dalla propria economia digitale.

Altro che realtà virtuale

Ma ci sono sfide da superare prima che il metaverso possa ottenere un’adozione diffusa e globale. E una sfida chiave è la parte “virtuale” di questo universo.

Sebbene la realtà virtuale sia considerata un ingrediente chiave della ricetta del metaverso, l’ingresso nel metaverso non è (e non dovrebbe) essere limitato all’avere un visore VR. In un certo senso, chiunque abbia un computer o uno smartphone può attingere a un’esperienza del metaverso, come il mondo digitale di Second Life. Offrire un’ampia accessibilità è la chiave per far funzionare il metaverso sulla base della continua battaglia in salita della realtà virtuale per ottenere trazione con i consumatori.

Il mercato della realtà virtuale ha visto notevoli innovazioni in un breve periodo di tempo. Alcuni anni fa, le persone interessate alla realtà virtuale domestica hanno dovuto scegliere tra costosi sistemi basati su computer che legavano l’utente o cuffie basate su smartphone a basso costo ma estremamente limitate.

Ora abbiamo assistito all’arrivo di cuffie wireless portatili convenienti, di altissima qualità come la linea Quest di Meta, che è diventata rapidamente il leader di mercato nella realtà virtuale domestica. La grafica è sensazionale, la libreria di contenuti è più robusta che mai e il dispositivo costa meno della maggior parte delle console per videogiochi. Allora perché così poche persone usano la realtà virtuale?

Da un lato, le vendite globali di visori VR sono in crescita, con il 2021 che è stato un anno eccezionale per i produttori di visori, che hanno registrato le migliori vendite dal 2016 con la raffica di versioni di dispositivi VR di grandi marchi. Ma hanno comunque venduto solo circa 11 milioni di dispositivi in ​​tutto il mondo.

Convincere le persone a utilizzare i propri dispositivi può essere una sfida, poiché si stima che solo il 28% delle persone che possiedono visori VR li utilizzi quotidianamente. Come hanno sottolineato numerosi critici tecnologici, la rivoluzione mainstream della realtà virtuale che è stata promessa per anni non è in gran parte riuscita a realizzarsi.

Movimento virtuale, disagio fisico

Ci sono una miriade di fattori, dalle opportunità di marketing perse agli ostacoli alla produzione, sul motivo per cui la realtà virtuale non ha preso piede in modo più ampio. Ma è possibile che l’uso della realtà virtuale non sia intrinsecamente attraente per un numero significativo di persone, in particolare per un uso frequente.

Nonostante gli impressionanti progressi nella tecnologia dello schermo, gli sviluppatori VR stanno ancora cercando di affrontare la ” malattia informatica ” – una sensazione di nausea simile alla cinetosi – che i loro dispositivi suscitano in molti utenti.

Gli studi hanno scoperto che il disagio fisico al collo può presentare un’altra barriera, che potrebbe rimanere un problema fintanto che la realtà virtuale richiede l’uso di cuffie di grandi dimensioni. C’è anche una ricerca che suggerisce che le donne sperimentano livelli di disagio molto più elevati perché la vestibilità dell’auricolare è ottimizzata per gli uomini.

E al di là delle sfide fisiche dell’utilizzo della realtà virtuale c’è la natura isolante di essa: ” Una volta indossato il visore, sei separato dal mondo che ti circonda ” scrive Ramona Pringle, professoressa e ricercatrice di tecnologia digitale.

Certamente, alcuni sono attratti dalla realtà virtuale per sperimentare una maggiore evasione o per interagire virtualmente con gli altri. Ma questa disconnessione dal mondo fisico, e la sensazione di disagio di separazione dalle persone, possono essere un ostacolo significativo nel convincere le persone a indossare volontariamente un auricolare per ore alla volta.

Mondi mediati e magici ovunque

Le esperienze di realtà aumentata (AR) possono essere la chiave per il metaverso per raggiungere il suo vero potenziale. Con AR, gli utenti utilizzano il proprio smartphone (o altro dispositivo) per migliorare digitalmente ciò che percepiscono nel mondo fisico in tempo reale, consentendo loro di attingere a un mondo virtuale pur sentendosi ancora presenti in questo.

Un metaverso incentrato sulla realtà aumentata non sarebbe un mondo digitale completamente nuovo, ma si intersecherebbe con il nostro mondo reale. È questa versione del metaverso che potrebbe effettivamente avere la capacità di cambiare il modo in cui viviamo, sostiene l’informatico e scrittore di tecnologia Louis Rosenberg:

“Credo che la visione rappresentata da molte aziende del Metaverse di un mondo pieno di avatar da cartone animato sia fuorviante. Sì, i mondi virtuali per socializzare diventeranno piuttosto popolari, ma non saranno i mezzi attraverso i quali i media immersivi trasformeranno la società. Il vero Metaverso, quello che diventerà la piattaforma centrale delle nostre vite, sarà un mondo aumentato. Se lo facciamo bene, sarà magico e sarà ovunque “.

Autore

Adrian Ma, Toronto Metropolitan University