tecnologie dei metaversi

Su quali tecnologie si basano i metaversi?

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Nell’ottobre 2021, Facebook ha annunciato lo sviluppo di un nuovo ambiente virtuale chiamato Metaverso. Queste informazioni hanno suscitato numerose reazioni sia sotto forma di commenti sui media che di dichiarazioni di intenti nelle aziende. Come spesso accade di fronte a un’innovazione tecnologica, le reazioni sono contrastanti: inferno annunciato per alcuni, paradiso per altri. 

Di cosa stiamo parlando ?

Il concetto di metaverso deriva dalla letteratura di fantascienza. Il termine è apparso per la prima volta in un romanzo del 1992, The Virtual Samurai di Neal Stephenson, per descrivere un universo generato dal computer a cui si accede tramite occhiali e cuffie. Altri romanzi avevano precedentemente descritto mondi virtuali più o meno simili in altri termini.

Le prime realizzazioni concrete di questo concept risalgono al 1990-1995 per Active Worlds, negli Stati Uniti, o al 1997 per Le deux monde, in Francia. Sono stati a lungo limitati dalle capacità tecniche del momento.

Oggi esiste un gran numero di metaversi, la maggior parte dei quali sconosciuti, ed è stato l’annuncio di Facebook/Meta a riportare questi ambienti alla ribalta della scena mediatica.

Anche se non esiste una definizione precisa, possiamo elencare alcuni elementi caratteristici di un metaverso:

  • È una realizzazione al computer che permette di creare un universo virtuale – o mondo o ambiente virtuale – in cui possiamo interagire
  • L’ambiente virtuale creato è costituito da elementi paesaggistici o decorativi, oggetti vari ed esseri animati, autonomi o controllati, del mondo reale (si parla poi di avatar).
  • L’ambiente può riprodurre parte del mondo reale, materializzarne elementi astratti o inventare qualcosa di completamente nuovo.
  • Le leggi di questo ambiente virtuale e l’aspetto e il comportamento di ciò che lo compone possono essere simili a quelle del mondo reale, oppure no (a un avatar umano può essere data la possibilità di sorvolare una città, per esempio).
  • L’accesso a questo ambiente avviene attraverso interfacce convenzionali (tastiera, mouse e/o joystick, eventualmente touchscreen) o specifiche interfacce (casco, occhiali, guanti, ecc.) che consentono di percepire il mondo (attraverso una rappresentazione visiva, sonora, tattile, olfattivo) e di interagire con ciò che lo compone.

Attraverso queste interfacce sono possibili diverse attività: spostarsi, osservare, creare o modificare elementi, acquisirli o scambiarli; collaborare o competere con gli altri presenti.

L’ambiente è accessibile e fruibile contemporaneamente da un numero molto elevato di persone.

L’ambiente persiste nel tempo e si evolve costantemente, indipendentemente dal fatto che vi accediamo o meno, quindi raramente lo troviamo nello stato in cui lo abbiamo lasciato.

Tutte queste caratteristiche consentono lo sviluppo di una società virtuale, con una propria cultura ed economia.

Da dove viene questo concetto?

Prima idea ricevuta per decostruire: i metaversi non sono il risultato di una recente rivoluzione tecnologica avviata da Facebook. Si basano su numerosi sviluppi scientifici, tecnologici, applicativi e talvolta vecchi.

I metaversi fanno parte del campo della realtà virtuale (VR) apparso all’inizio degli anni ’80 e si basa su una rappresentazione immersiva di un ambiente virtuale con cui l’utente può interagire per spostarsi ed eseguire vari compiti. La ricchezza di questa rappresentazione e di questa interazione genera una sensazione di presenza nell’ambiente virtuale che promuove il coinvolgimento dell’utente. Incentrate sulla comprensione dei fenomeni, sulla progettazione di oggetti o sistemi e sulle attività di apprendimento, le applicazioni VR sono state inizialmente confinate a settori come i trasporti, l’industria, l’architettura e l’urbanistica, la medicina, per poi aprirsi ad altri settori come il turismo, la cultura e l’intrattenimento.

Negli anni ’90, lo sviluppo delle tecnologie digitali ha consentito la creazione di ambienti virtuali collaborativi in ​​cui diversi utenti potevano essere contemporaneamente immersi. Al crocevia di diversi ambiti (VR, comunicazione mediata, ambienti di lavoro digitali), i primi ambienti multiutente ancora spesso miravano a situazioni professionali, in particolare alla fabbricazione di veicoli (automobili, aerei, lanciatori satellitari) i cui attori sono più spesso localizzati su siti diversi. Ben presto, tuttavia, sono emersi ambienti per un pubblico più ampio e attività. Citiamo ad esempio il Second world lanciato nel 1997 da Canal+ o Second life lanciato nel 2003.

Screenshot del gioco Second Life.
Screenshot del gioco Second Life. Hyacinthe Luynes/Wikimedia , CC BY

Sono state condotte ricerche sulle architetture necessarie per il passaggio a una scala più ampia. Il continuo sviluppo delle tecnologie digitali ha poi consentito la distribuzione su larga scala di hardware e software precedentemente confinati ai laboratori di ricerca o alle grandissime aziende. La comparsa negli anni 2010 di visori per realtà virtuale di ottima qualità ma a costi notevolmente ridotti ha consentito in particolare lo sviluppo di nuovi usi per questa tecnologia in ambienti professionali e domestici.

Anche i metaversi fanno parte della recente evoluzione dei videogiochi. Questi giochi offrono da tempo l’esplorazione di mondi virtuali, ma diverse tendenze hanno cambiato profondamente la situazione negli ultimi anni.

L’approccio “open world” su cui si basano alcuni giochi consente la libera esplorazione del mondo proposto, e non solo la semplice progressione in una struttura narrativa predeterminata. I giochi multiplayer online sono diventati comuni. La libertà d’azione consente, al di là della semplice compresenza, la collaborazione o la rivalità tra i giocatori. I giochi consentono loro di comunicare tramite testo o oralmente, di socializzare, di organizzarsi in squadre, in clan. Alcuni sono pensati come piattaforme che si evolvono nel tempo attraverso importanti aggiornamenti e integrazioni (impostazioni, oggetti, personaggi animati, ecc.).

I giochi consentono di acquisire – come ricompensa per azioni o contro valuta virtuale acquistata nel mondo reale – armi, palline e altri oggetti, abiti, veicoli, edifici, ecc. Alcuni consentono anche di creare oggetti, scambiarli o venderli. Si crea così un’economia all’interno di questi ambienti, nel tempo e con conseguenze molto tangibili nel mondo reale. Queste aziende ed economie virtuali attraggono aziende di altri settori come la musica, per organizzare concerti, o di lusso, per vendere oggetti di marca, al settore dei videogiochi.

Dofus (2004), Roblox (2006), Minecraft (2011), GTA online (2013), Fortnite (2017) o le recenti edizioni di Call of Duty (2003) illustrano la maggior parte delle caratteristiche citate. I mattoni tecnologici creati per creare questi ambienti hanno raggiunto un livello di maturità molto elevato e sono ormai utilizzati in molti altri settori. I “motori grafici” Unity e Unreal sono quindi comunemente usati per applicazioni nei campi dell’architettura, del cinema o dell’ingegneria. Questi mattoni potrebbero svolgere un ruolo importante nella realizzazione di nuovi metaversi e sono valutati come tali.

L’entusiasmo per i metaversi coincide anche con le domande sul futuro dei social network e sul posto di GAFAM e sulle nuove possibilità offerte dalle tecnologie di tipo blockchain. I social network come li conosciamo sono ottimi strumenti di comunicazione, con un effetto moltiplicatore nel bene e nel male. I metaversi aprono nuove possibilità e offrono nuove interazioni sociali, al di là della semplice comunicazione basata su brevi testi o immagini. Sono un’occasione per ricominciare su nuove basi, con la speranza – per i più ottimisti – che non portino necessariamente agli stessi eccessi.

Le tecnologie blockchain offrono i mezzi per creare rarità digitale (oggetti digitali che possono esistere solo in numero finito), per verificare l’autenticità e la proprietà di un oggetto, per tracciarne la storia, per consentire al suo creatore di riscuotere una royalty sulle sue rivendite attraverso “contratti intelligenti”. Vediamo la costruzione al di sopra di queste tecnologie di nuovi giochi/mondi come Decentraland o Axie Infinity in cui i giocatori/utenti sono anche i creatori e gli amministratori del mondo virtuale e possono trarne profitti reali.

Questo coinvolgimento degli utenti nella creazione e amministrazione consente di immaginare mondi molto più complessi a lungo termine. Questi nuovi mondi fanno parte di quello che viene chiamato “Web3”, una Internet decentralizzata (nel senso di potenza, non di architettura informatica) che consentirebbe agli utenti di riprendere il controllo degli attori che dominano il sistema attuale.

Decenni di romanzi e film di fantascienza ci hanno preparato ai metaversi (Matrix, Real Player One o Free Guy per esempio). Possiamo immaginare queste e altre esperienze in forme digitali più ricche, su scala più ampia, come ci hanno promesso da tempo le finzioni sui metaversi?

In un testo del 2005, Cory Ondrejka (uno dei creatori di Second Life) disse: >“Il metaverso sarà così vasto che solo gli approcci distribuiti alla creazione saranno in grado di generarne il contenuto. Gli utenti dovranno quindi costruire il mondo in cui vivranno. Questi residenti attireranno utenti occasionali che giocheranno, creeranno un pubblico e diventeranno clienti. Ciò costituirà la domanda e l’offerta di un enorme mercato di beni e servizi. Con i creatori che hanno la proprietà e i diritti sulle loro creazioni, ciò consentirà la creazione di ricchezza e capitale che alimenteranno la crescita. Solo allora il Metaverso cambierà e il mondo, sia reale che online, non sarà più lo stesso.

La convergenza degli elementi sopra citati ci porta al punto di svolta? Sorgono ancora molte questioni scientifiche, tecnologiche, politiche, legali, economiche e sociologiche (tra le altre). L’attuale eccitazione si placherà prima che si possa rispondere? Saremo in grado di rispondere? Altre preoccupazioni renderanno inutili tutte queste domande? Difficile dare un parere definitivo…

Autore

Pascal GuittonUniversità di Bordeaux, Nicolas Roussel, Inria